9枚のカードから始まった『リーブス』が、何年もかけて形になるまでを、ゲームデザイナーのShi Chenが振り返ります。
出版社内ゲームデザイナーという立場から
こんにちは。Play With Us Design の Shi Chen(チェン.シー)です。現在は、主にゲームデザインを担当しています。
チームのメンバーに勧められて、これから少しずつ、ゲームを作る中で考えたことや、開発中の出来事、ちょっとした裏話などを文章にしてお届けしていこうと思います。楽しんでいただけたら、ぜひ応援していただけるとうれしいです。また、ボードゲーム出版やゲーム開発について「こんな話が読みたい」というものがあれば、ぜひ教えてください。
まず、簡単に自己紹介をさせてください。
僕がボードゲームに触れ始めたのは 2010 年です。その後、2015 年に仕事仲間と一緒に Play With Us Design を立ち上げ、ボードゲーム出版の道を歩み始めました。好きなゲームジャンルはデッキ構築。逆に、運の要素が強すぎるゲームはあまり得意ではありません。これまでずっと、さまざまなタイプのゲームをデザインすることを目標にしてきました。
僕は創業メンバーの一人でもあるので、Play With Us Design を立ち上げた当初から、ゲーム内容の開発や制作を担当することが多くありました。その後も、基本的には僕が出したアイデアの中から、商品として形にできそうなものを選び、開発していくことが多くなりました。
ボードゲーム出版社に所属する専任のゲームデザイナーという立場は、業界の中ではあまり一般的ではないかもしれません。フリーのゲームデザイナーとして作品を投稿する場合と違い、僕は新しいゲームのアイデアが浮かぶと、まずチームに共有します。そのアイデアを商品にするのが難しそうな場合や、ゲーム内容そのものに問題がある場合――たとえば既存のゲームと似すぎている、面白さが足りない、方向性がはっきりしない、といった場合には、すぐに意見やフィードバックをもらうことができます。
つまり、僕が出した作品の原型やアイデアは、まず出版社内のメンバー全員で確認し、開発する価値があるか、本当に商品として形にできるのかを判断していきます。チームで協力しながら進められるので、ゲームデザインや編集のスピードはたしかに速くなります。
ただし、それは同時に、ひとつのゲームは「面白い」だけでは足りない、ということでもあります。きちんと商品として見せられること。プレイヤーに伝わること。そして最終的には、私たちの出版社のラインナップの中に自然に収まること。それもまた、とても大事な条件になります。
『八歩』という原型
『リーブス(Leaves)』というゲームのアイデアが最初に生まれたのは、だいたい 2018 年頃でした。
当時考えていた遊び方は、実は今の形とそれほど大きく変わっていません。ただ、編集の過程では、いくつもの分岐や迷いがありました。
最初に出てきた一番大きな問題は、こういうものでした。
このような抽象度の高いゲームを、限られたアート表現の中で、ちゃんと魅力的に見せることができるのか?
当時、僕がこのゲームを提案したときは、直接『SET』のカードを使ってチームでテストプレイしました。そうなんです。『SET』の一部のカードを使えば、このゲームの原型をそのまま体験することができます。
場に 9 枚のカードを並べ、プレイヤーは共通する要素を見つけながら、それらのカードを一歩ずつ重ね、最終的にひとつの山にしていきます。
遊んだ感覚としては、『SET』『ナインタイル』、そして『ハイパーロボット』に少し近いものがありました。ちなみに、この 3 作品はどれも僕の好きなゲームです。
このゲームでは、図像を素早く見分け、要素を比較し、頭の中で成立する手順を組み立てる必要があります。だからこそ、ゲームの中心が「ものや要素を正確に見分けること」にある以上、アートが邪魔をしてはいけません。そうなってしまうと、プレイヤーはパズルを解いているのではなく、画面そのものと戦うことになってしまうからです。
少し余談ですが、このゲームは最初、9 枚のカードを 8 回のアクションでひとつの山にするゲームだったので、僕は当時これを『八歩(Eight Moves)』と呼んでいました。『ナインタイル』へのオマージュの意味も少しあります。『Leaves』という形になるまでは、ずっと『八歩』と呼んでいました。
面白い。でも、まだ商品にはなっていない
当時、僕は編集長の Dray と話し合いながら、はっきりこう伝えました。
『八歩』は、『SET』や『ナインタイル』のようなゲームが好きな人に向けた作品にしたい。だから、アートもシンプルで抽象的なものでいいのではないか、と。
そこで私たちは考え始めました。
このタイミングで、アートによる強い演出があまりなく、ルールもコンポーネントもとてもシンプルなゲームを出版したとして、市場でちゃんと成立するのだろうか。
似たような議論は、『蒐靈祭』の開発過程でもありました。最終的に Dray が出した結論はこうでした。もしアートをそこまで簡略化し、さらにルールやコンポーネントもここまでシンプルなのであれば、これまでの私たちの製品と同じラインに並べるのは難しいかもしれない。
簡単に言うと、『八歩』は面白い。でも、当時そのまま商品化しようとすると、Play With Us Design がこれまで作ってきた作品の雰囲気や位置づけとは、なかなか噛み合わなかったのです。
もちろん、それはこのゲームが嫌いだったという意味ではありません。ただ、プレイヤーに伝わり、市場の中で見つけてもらえて、私たち自身も「これはこの形であるべきだ」と思える姿を、まだ見つけられていなかったのです。
では、どうすれば『八歩』の内容を、当時の私たちの製品ラインに合うところまで引き上げられるのか。
そこから、次の試行錯誤が始まりました。
もっと大きなゲームにしようとした時期
チーム全員が『八歩』を気に入っていたので、私たちはこの核となる仕組みを、より大きなゲームの中の「アクション」として扱うことを試しました。
この部分では、編集の ST がいろいろなバージョンや面白い設定を提案してくれました。簡単に言うと、プレイヤーが 9 枚のカードをひとつの山にできたら、その中の 1 枚を獲得し、勝利条件を達成するための資源として使う、という形です。
わかりやすくたとえるなら、『パズル&ドラゴンズ』のドロップ操作に少し近いかもしれません。ドロップを動かすこと自体が中核の操作ですが、その目的はコンボを生み出し、キャラクターの攻撃につなげることです。
当時の私たちは、『八歩』のカードを重ねる仕組みにも、似たような役割を持たせようとしていました。つまり、それ自体がゲームのすべてではなく、資源を生み出し、次の行動につながる中核アクションにしようとしたのです。
この編集方針によって、ゲームはたしかにより豊かになり、変化も増やすことができました。
余談ですが、このバージョンではスチームパンクをテーマにしていました。さらに、『ソーラウィン』のイラストレーターにも美術設定をお願いしていて、めちゃくちゃかっこよかったです。
大きくしてみて、向いていないと分かった
私たちはこのバージョンを、だいたい 2 か月ほど調整しながらテストしました。
その中で、僕はだんだん気づきました。自分があまりにも多くの時間を、ステージ設定や勝利条件の調整、資源をどう獲得し、どう変換するかという部分に費やしている。結果として、ゲーム全体の体感が少し頭でっかちになっていたのです。
どういうことかというと、『八歩』本来のカードを重ねるパズル部分だけを見れば、それは十分に挑戦的です。一方で、資源を集めたり、交換したりして勝利条件を達成する部分も、それ自体は魅力的です。
けれど、僕にとっては、その二つを一緒にしたときに、前者をこのゲームの中に置く必然性があまり感じられませんでした。
もっと簡単に言うと、後から追加したゲーム内容は、別の手段――つまり別の中核メカニクスで資源を獲得したり変換したりしたほうが、むしろ面白く、より魅力的なゲームになったかもしれない、ということです。
だから僕は、チームにそのまま伝えました。
このゲームは、この方向で編集する必要はないと思う。むしろ、もともとの純粋な仕組みを残して、プレイヤーに一番きれいで、一番核になる面白さを直接体験してもらうほうがいい。
ただ、その決断は同時に、私たちがまた元の問題に戻るということでもありました。
いったん止めた。でも、忘れてはいなかった
前の困難に対して、すぐにはよりよい突破口を見つけられなかったため、私たちは当初の出版計画に沿って、先に『Vita Mors』の続編である『Vita Mors: Conspiro』を出版することにしました。
私たちは普段から、ひとつのゲームだけを編集しているわけではありません。複数のプロジェクトを並行して進めています。ただ、そのときの現実的な状況では、より急ぐ必要のある作品に注力せざるを得ませんでした。
2019 年末から、COVID-19 が世界中に広がりました。ボードゲームにとって、感染対策は基本的にかなり厳しいものでした。対面で集まる機会は減り、密集は避けられ、店舗やイベントも止まっていきました。
そうした現実の中で、私たちは 5~10 人で遊ぶパーティーゲームを、どうすればその時期にも見てもらい、販売し続けられるのかに力を注がなければなりませんでした。そのため、新作ゲームの出版計画はいったん止まることになりました。隔離政策が少しずつ解除され、各国の展示会が再開されるようになってから、ようやく私たちはゲーム制作と出版を再開できるかどうかを考え始めました。
余談ですが、この期間も Dray と雅文は、『八歩』に一番合う見せ方を探すため、さまざまなアートの方向を試し続けていました。聞いたところによると、寝ているときまでこの問題を考えていたそうです。
パンデミックが落ち着いた後、僕の粘り強い努力――つまり、出勤するたびに「僕がどれだけ『八歩』を愛しているか」をみんなに伝え続ける活動の成果もあって、2023 年初めの年間運営計画を話し合う場で、私たちは再び『八歩』を議題に上げました。
そしてついに、その年の主要開発タイトルのひとつになったのです。
僕は本当に『八歩』が好きでした。時間が経てば経つほど、シンプルで洗練されたゲームほど、実はデザインが難しいのだと感じるようになりました。
『八歩』には、僕がプレイヤーに体験してほしい感覚がちゃんとあります。だからこそ、ずっと出版したいと思っていました。もちろん、市場での反応もきっと良いはずだ、とも思っていました。
別のゲームが先に進んだ
先ほども少し触れましたが、私たちは普段から複数のゲームを並行して編集しています。
2023 年初め、『八歩』に最も合うパッケージやアートを探し続ける一方で、僕はもうひとつ、面白いゲームのアイデアを思いつきました。それが後に『Doodle Puzzle』になるゲームの中核ルールです。
その頃の『八歩』は、まだ壁にぶつかっている状態でした。私たちも少しアイデアが尽きかけていて、出てくる方向性はどれも悪くないけれど、まだもっと良くできる気がする、という状態でした。
そんな中、編集の ST がはっきり言いました。『Doodle Puzzle』は市場でよい反応が期待できると思う。ただし、まだ十分なテストと調整が必要なので、もしこちらを出版するなら、『八歩』の開発はいったん止める必要がある、と。
そこで私たちは、主な開発の軸を『Doodle Puzzle』に移しました。
『八歩』は、会議で時間が余ったときに取り出して、みんなでアイデアを出し合う存在になりました。やめたわけではありません。ただ、僕の中ではまた「あれは絶対にいつか出版したいゲーム」の場所に戻ったのです。
新しい製品ラインが転機になった
2023 年末、『Doodle Puzzle』が発売されました。
その後、『羽』『乾杯』『Vita Mors』が順に完売し、展示会で並べられるタイトルが少しずつ減っていきました。そこで私たちは、過去作品をリメイクする可能性についても話し合うようになりました。
その流れの中で、『夢:第十三章』をリメイクし、『Club of Cthulhu』として出版することになりました。
旧作リメイクの経験を経たあと、Dray が手に取りやすい価格帯の新しい製品ラインを提案しました。簡単に言うと、より小さな箱で、より手に取りやすい価格のシリーズを作り、既存の製品ラインと分けて展開する、という考え方です。
僕にとって、この提案はひとつの扉が開いたようなものでした。
一番ふさわしい形へ
『八歩』は、もう無理にこれまでの製品ラインに押し込まれる必要がなくなりました。
そして、より大きく、より複雑なゲームになることを求められる必要もなくなりました。
このゲームは、自分に一番ふさわしい形に戻ることができたのです。
シンプルで、すっきりしていて、まっすぐなゲーム。プレイヤーが短い時間でゲームに入り込み、答えを見つけた瞬間の楽しさをすぐに感じられるゲーム。
そうした方向性の中で、『八歩』はあらためて『Leaves』へと歩み始めました。
なぜ最終的に「落ち葉」というテーマになったのか。そして、その途中でどんなアート案が生まれ、採用されなかったのか。
その話は、もう一人の当事者に語ってもらうのがよさそうです。
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