從九張牌的原型說起,設計師陳曦聊聊《葉漫漫》為什麼花了好幾年才出版。
大家好,我是陳曦,目前在玩聚設計負責遊戲設計!應團隊成員的邀請,我會把遊戲設計過程中的一些故事、想法和小八卦寫下來跟大家分享。如果大家喜歡,請不要吝嗇給我們一點支持。想看什麼關於桌遊出版的內容,也歡迎告訴我們!
簡單介紹一下我自己。我從 2010 年開始接觸桌遊,2015 年和工作夥伴一起創業,開啟了玩聚設計的桌遊出版之旅。我最喜歡的遊戲類型是牌庫構築,不喜歡運氣成分太重的遊戲。我的目標是做出各種不同類型的遊戲!
玩聚設計剛成立時,我大部分的時間都在開發和創作遊戲。後來,團隊也常從我提出的點子裡,挑選可以進一步開發的作品。像我這樣在桌遊出版社裡專職做設計的人,在業界好像不算常見。跟自由投稿的設計師相比,我有點子的時候,通常可以先找團隊試玩。如果遊戲和市面上已有的作品太像、玩起來不夠有趣,或是做成商品有困難,我都能很快得到回饋。然後大家再一起決定這個點子值不值得繼續做。
我大約在 2018 年前後想到《葉漫漫》的原型。當時的玩法跟現在相去不遠,不過在開發的過程中,我們對於它該長成什麼樣子,有過不少不同的想法。
一開始的問題是,這樣一款抽象遊戲,如果美術能發揮的空間有限,會不會很難吸引人?
我當時直接拿《SET》的卡片跟團隊試玩(對,你可以用《SET》的部分卡片直接體驗這款遊戲的原型)。場上翻開九張牌,目標是利用相同的要素,把所有牌一步一步疊成一疊。玩起來有點像《SET》、《Nine Tiles》和《碰撞機器人》(FYI,這三款我都很喜歡)。這個玩法很吃辨識速度,如果美術做得太複雜,玩家光是看清楚牌上的要素就要花很多心力。
說個小插曲。因為這個遊戲一開始是用九張牌,經過八次動作疊成一疊,所以我叫它《八步》(Eight Moves),也算是向《Nine Tiles》借鏡。在它變成《葉漫漫》以前,我一直都叫它《八步》。
我跟主編 Dray 討論時,說我希望《八步》就是做給喜歡《SET》和《Nine Tiles》的人玩,所以美術可以簡單一點、抽象一點。接著我們就開始想,如果出版一款美術、規則和配件都很單純的遊戲,要怎麼讓玩家注意到它?類似的討論,在《蒐靈祭》的開發過程中也出現過。Dray 當時覺得,這樣的《八步》可能很難放進我們原有的產品線。
那接下來,我要怎麼做,才能讓《八步》符合當時的產品定位呢?
我們團隊都很喜歡《八步》,於是試著把這個核心機制做成一款更大的遊戲裡的「行動」。這部分編輯 ST 提供了很多版本和有趣的設定。簡單來說,當你把九張牌疊成一疊,就可以拿走其中一張,當作達成勝利目標的資源。這有點像《龍族拼圖》裡的轉珠。轉珠可以做出 combo,讓角色發動攻擊。《八步》的疊牌也一樣,可以用來取得資源,再去做其他事。這樣確實讓遊戲多了不少變化。
順帶一提,這個版本用的是蒸氣龐克主題,我們還找了《蒐靈祭》的繪師來做美術設定,超帥der!
我們用這個版本調整、測試了大概兩個月。後來我發現,我花了太多時間設定關卡、調整勝利目標,整款遊戲玩起來反而有點頭重腳輕。怎麼說呢?單看疊牌解題,我覺得很有挑戰性。蒐集、交換資源來達成勝利目標,也很好玩。可是兩件事擺在一起,我就開始想,既然只是要取得資源,為什麼非得先疊一次牌?換個方式來取得資源,說不定還更好玩。
所以我就直接告訴團隊,我想保留原本的機制,讓玩家直接享受疊牌解題的樂趣。這樣一來,我們又回到原本的問題了。《八步》到底要怎麼出版?
疫情。襲來!
那時我們還沒找到更好的做法,就照原本的出版計畫,先推出《Vita Mors》的續作《生死逆謀》。我們通常會同時開發好幾款遊戲。《生死逆謀》在 2021 年 5 月出版,正好碰上台灣疫情升溫。偏偏這是一款至少要五個人才能玩的遊戲,那時候大家卻很難聚在一起。我們得先想辦法讓《生死逆謀》被玩家看見,《八步》也就暫時放下了。
順帶一提,那幾年,Dray 和雅文還是陸續試了不少美術方向,想看看《八步》到底適合什麼樣的包裝。
靠的是堅持
後來展覽陸續恢復,經過我不懈的努力(aka 每次上班都告訴大家我有多熱愛《八步》),我們在 2023 年初討論年度營運計畫時,又把《八步》拿出來聊。這一次,它終於成為當年的主要開發項目之一!
我真的很喜歡《八步》。做了這麼多年遊戲,我越來越覺得,越簡單、越洗鍊的遊戲,其實越難設計。《八步》有做到我想讓玩家體驗的那種感覺,所以我一直很想把它出版(當然,我也一直很看好它的市場表現)。
故事轉折
還記得我前面說,我們一次會開發不只一款遊戲嗎?2023 年初,我們一邊繼續找《八步》的美術方向,我一邊又想到一個有趣的遊戲概念!那就是後來《猜拆畫畫》的核心規則。
那時《八步》還在撞牆,我們提了好幾個方向,總覺得還差一點。編輯 ST 很看好《猜拆畫畫》,也提醒我們,如果要出版,就得留夠時間測試和調整。後來我們把開發重心轉到《猜拆畫畫》,開會有剩餘時間,再把《八步》拿出來一起想。
山重水複疑無路,柳暗花明又一村
2023 年末,《猜拆畫畫》問世。那段時間,《羽》、《乾杯》和《Vita Mors》也陸續售完,我們便開始討論重製舊作的可能,後來把《夢:第十三章》改編成《遠古小邪會》。
有了重製舊作的經驗後,Dray 提議做一個盒子更小、價格也更好入手的系列,和原本的產品線做出區別。對我來說,這是一個值得嘗試的機會。我也想看看,把《八步》做成這樣的小盒遊戲,有沒有機會讓更多玩家玩到它。
靈光乍現
為了做這個小盒系列,我們同時開發三款遊戲。除了《八步》,還有我們最早出版的《乾杯》,以及已經出過兩個版本的《羽》。《羽》從一開始就打算保留原本的主題,所以討論得很快。《乾杯》和《八步》就沒那麼快定案。
直到有一次開會,我們聊到了落葉。我覺得葉子很適合《八步》。葉子的形狀好辨認,顏色可以有變化,數量也看得清楚。大家都認得葉子,玩起來就能直接把注意力放在解題上。後來團隊定了這個方向,也直接把遊戲命名為《Leaves》。我覺得這個主題真的很加分!
順帶一提,我們也試過用海洋生物當主題,那個版本一度很接近定案。
小盒子,做出來了!
小盒系列經過一輪密集的編輯和討論,很快就把檔案交給了印刷廠。拿到樣品時,我的第一個反應是「這個也太小了吧!」我從沒想過,自己有一天會把桌遊做得比我們以前出的還小。不過靠著這幾年累積的美術和排版經驗,盒子小歸小,成品還是很精緻。
下次在展場看到《葉漫漫》,歡迎坐下來玩一局。喜歡的話,也歡迎把它帶回家!
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